La complejidad de SL - Parte II - Avatares complejos
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Aparte de ser complejo armar un avatar, una vez que lo armamos no nos damos cuenta que podríamos estar causando lag porque es un avatar muy pesado, muy complejo, con muchos polígonos... pero, ¿qué es eso?, ¿cómo sé si mi avatar es complejo?
Hola, ¿qué tal? tal vez me recuerden.. no, seguramente no me recuerden...
Les invito a que puedan ver la Parte I de esta saga que he llamado "La complejidad de SL". Se trata de todo lo complejo que es SL, desde la complejidad en polígonos como hablaré en esta nota, hasta.. bueno, andá a la entrada para saber más. Algunos puntos quizás no los conozcas, otros sean muy obvios, y otros los encontrarás controversiales.
Yo no tengo pelos en la lengua. Si tengo que decir las cosas las digo. No estoy casada con nadie y nadie tampoco me paga.. así que seguiré con mi relato.
En la Parte I nombré los 12 diferentes puntos que considero hacen complejo SL (Second Life).
Voy a ir desarrollándolos a medida que considere, y hoy tocaré el tema de la complejidad del cuerpo del avatar y de los objetos que le adherimos en términos de lag.
Ya realicé un video en mi canal acerca de todo ésto, que es la parte 2, y se los dejaré aquí abajo. Tiene marcas de tiempo para que puedan navegarlo según su interés:
Lo que mostraré en esta entrada
Así mismo pondré más fotos acerca de otros cabellos y ropas que fui encontrando en el mercado y dentro de mi inventario, y compararé dichos objetos entre sí para corroborar la complejidad entre similares y cómo los creadores resuelven entregar en el mercado un mismo objeto pero con diferentes calidades, y mucho más.
Introducción
¿Cómo comenzar a explicar a alquien que no sabe absolutamente nada qué es la complejidad?
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Avatares de Cyberpunk 2077 |
Al bajar los gráficos el mundo y sus componentes se verán con menor calidad, y el paisaje a lo lejos se verá cada vez con menor detalle, o inclusive desaparecerá e irá apareciendo a medida que el avatar se vaya acercando. De esta manera tu computadora (o la consola) no tendrá que ir trabajando para que aparezcan (o "rendericen")
Second Life es un videojuego cuyo contenido es creado por los jugadores / usuarios / residentes. Suena ideal... Si querés podés subir tus creaciones.. ya así sea para vos o para vender o regalar.. Pero... no todo lo que brilla es oro, y ya veremos porque no podemos esperar que todos sean profesionales.. pero, ¿por qué no? ¿y por qué pedirlo?, ¿por qué simplemente no jugamos y listo?
En un pasado todo el contenido creado por los residentes se realizaba practicamente dentro de SL. Todavía tenemos esas herramientas (en un sandbox se puede hacer en el piso control derecho / crear, y elegir la figura que se quiere).
La ropa texturizada (llamada system layer, y que desde la aparición de BOM es llamada "BOM layer") podía ser creada en programas como Photoshop o Gimp, utilizando un muñeco en 3D o ciertas plantillas llamadas "Avatar UV Templates" que creaban un archivo el cual luego se sube a SL con el pago de cierto honorario.
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Creación de un avatar cualquiera en Blender |
Los programas utilizados son los mismos para la realización de las películas de dibujos animados digitales, así que imagínense que no es lo mismo que crear con las herramientas de SL.
Hasta que vino BOM. Los appliers de todo tipo no son necesarios, aunque algunos digan que sí. ¡Omega es obsoleto!
Seguir utilizando pieles appliers y que entreguen productos con el sistema Omega compatible no tiene sentido, aparte de entregar más complejidad a nuestro avatar.
Gracias a ello se pudo utilizar los system layers, aunque los novatos las rechacen, pero es porque tienen inexperiencia y prejuicio (en parte creada por la puja del mercado para que se generen ventas todo el tiempo)
Quienes saben realmente combinar estos programas con SL de manera eficiente es porque quieren bajar el nivel de complejidad de manera conciente, porque son profesionales, o por casualidad.
Pero ¿qué es la complejidad de la que hablo?
Esos objetos creados en programas como Blender son objetos geométricos que en SL se los llama "mesh". Mesh significa malla, y es como una malla metálica que forma parte de un objeto y le da forma, sólo que en SL es digital, claramente (ver foto de arriba).
Ese objeto creado tendrá las líneas más suaves y finas (o no, depende de los intereses del creador) Piensen que es como construir un zeppelin. Éste está formado por una malla de "alambre", que en SL se le llama "wireframe".
Wireframe es un método para renderizar un objeto 3D. El método de estructura alámbrica muestra el objeto como si estuviera hecho de cables delgados sin caras sólidas para cubrir lo que se encuentra detrás de ellos. El renderizado de estructura alámbrica es muy rápido en comparación con el renderizado de caras sólidas, pero puede resultar confuso debido al mayor número de líneas visibles. Además, no se realiza ninguna eliminación de oclusión (pero se realizan algunas eliminaciones y LOD), lo que a su vez agrega aún más líneas a la escena.
Second Life Wikia
Para que se den una idea, podemos acceder a wireframe en Firestorm apretando: Ctrl + Shift + R, y para acceder al número de complejidad, desde el visor de Firestorm:
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Un primer plano del rostro de este bello avatar |
Para que se den una idea, en un evento multitudinario como un recital, los "Shop & Hop" que organiza LL, el cumpleaños de SL, lo aceptable puede ser 20 mil de complejidad (aunque no es una regla escrita.. todos van como quieren)
La foto de arriba muestra al mismo avatar visto con wireframe. Ahora creo que pueden entender cuando me refiero que la construcción de todo lo que existe en SL es a través de malla o "estructura metálica".
Siempre fue así, sólo que al aparecer el mesh importado de programas tipo Blender o Maya, la situación se complejizó y en todo sentido, para bien y para mal.
Si observan bien, en su cabeza, se podrá ver que la malla metálica está tan pegada y hay tanta cantidad que casi no pareciera que es una "estructura metálica".
Veamos de más cerca:
Cuanto más intrincada sea esa malla de alambre, más pesado va a ser el objeto (dicho rápidamente y sin detalles).
La malla de "alambre" forma polígonos. Éstos son una figura geométrica, y en SL los que se utilizan son los triangulos, que se forman a medida que se entrelazan esos cables para formar los objetos. Cuanto más triángulos, más detalles tendrá el objeto, pero a su vez será más pesado en términos de complejidad.
No he creado nada en Blender porque realmente ese no es mi interés, pero sé que existen maneras de crear un objeto que no sea pesado, y que a su vez se vea muy bien.
Hay muchos objetos en el mercado que siguen siendo los más vendidos porque a la gente les gusta, pero eso no significa que estén bien hechos y optimizados.
El avatar de Coco es indudablemente hermoso, pero no puedo utilizarlo si hay un evento. Imaginen también que todos fueramos con un avatar de más de 100 mil de complejidad al Shop & Hop..
Repasemos:
Cuando hablamos de polígonos, nos referimos a una figura geométrica plana que está limitada por tres o más rectas y tiene tres o más ángulos y vértices.
Los objetos realizados en Blender o Maya pueden realizarse con diferentes tipos de polígnos, pero una vez subidos a SL, se deformarán indefectiblemente a triángulos, y es así como pueden ocurrir errores. Así que todos los objetos que se encuentran dentro de SL son un conjunto de triángulos.
A tener en cuenta: las texturas también tienen su peso. Si se sube a SL una textura que pesa mucho (ejemplo: si con una resolución 480p se puede resolver bien el objeto que tenemos, pero elegimos en cambio utilizar una de 1080p, entonces el objeto resultante será más pesado y tardará en cargar.. claro está que en las herramientas que muestran la cifra de complejidad no se tendrá en cuenta)
Y una cosita más con respecto a una textura: se pueden resolver muchísimas cosas en SL con una imagen para evitar el detalle excesivo en mesh, es por ello, y mucho más, que las imágenes (o texturas) son tan importantes.
Diferencias entre los objetos mesh creados por los residentes y los system / default / clásicos:
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Avatar clásico |
En la foto de arriba se puede apreciar a mi avatar completamente clásico, o sea, el que uno tiene cuando se hace su cuenta de SL.
Es el avatar que utilicé hasta que aparecieron los cuerpos mesh modernos, que podían utilizar BOM (para aquel que no sabe lo que es BOM pueden ver este tutorial n°2 de YT donde hablo de muchas terminologías que se utilizan en SL, bastante útil para los recién llegados)
Como verán está despojado de absolutamente todo, excepto su piel, que por estar en wireframe no se ve. Podrán ver la diferencia de complejidad con respecto al avatar de Coco: 150 mil versus 2 mil.
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Avatares clásicos -antiguos- del 2003 |
Por las dudas, si se preguntan qué es lo que está en el centro de mi cabeza, es el cabello clásico, que viene de los avatares antiguos. Antes se podía controlar el largo del cabello desde el editor de apariencia.
El cabello salía desde adentro y a través de la frente, y recorría la cabeza pasando el cuello... horripilante pero cierto. Pero los avances no existirían si esperamos a hacer las cosas perfectas desde un comienzo (es un mantra que debo recitar de tanto en tanto)
En los avatares como el mío, que lo creé en el 2008 (cake day o rez day como se dice in world), si bien no tuve esos avatares clásicos tan antiguos (como se pueden ver en la foto de arriba), sí tuve uno que todavía seguía utilizando ese cabello, aunque para esa época realmente nadie lo hacía, ya que existían cabellos flexi y/o prims.
Trixie despojada pesa igual que mi avatar, también despojado, y no lleva ese peluquín.
Los triángulos de la complejidad
Y quizás en este punto estás pensando “Yo sólo quiero jugar” sí, yo también, pero creo que es necesario tomar conciencia de esto ya que LL (Linden Lab) y los residentes que meten objetos al mercado no piensan en el lag (ya que ambos sólo quieren que haya más gente jugando y pagándoles dinero, quizás entendible hasta cierto punto), y por consiguiente, harán que tu experiencia se arruine apenas supere cierto ángulo de carga.
Aquí hay un artículo (que se puede traducir en diferentes idiomas) donde sí LL habla oficialmente sobre el costo de la complejidad del renderizado, pero realmente, vas a tener que buscarlo concientemente, no vas a toparte tan facilmente con artículos como esos. O sea, no te enterás del tema de la complejidad hasta que alguien te lo hace saber o te topás con alguna nota o tutorial. LL no va por el mundo educando a la gente e imponiendo reglas de mercado para la calidad de los productos que se meten dentro del metaverso. Ya veremos por qué.
Seguro que vos querés ir a un lugar y todo
cargue rápido, pero a veces no
sucede. Y cuando le cuesta muchísimo, es
cuando hay demasiados avatares, inclusive, cuando hay sólo algunos pocos. Todo depende también de tu hardware e internet.
Las cifras de complejidad sobre la cabeza de los avatares se llama "ARC". Dichos números de complejidad
cambiarán depende de qué visor estemos
utilizando, como se puede observar en la foto debajo.
Sobre la cabeza de Miss Munro aparecen ciertos números y letras. Veremos a continuación lo que significan:
Rango:
NiranV en la versión 3.2.5 de Black Dragon Viewer retiró esta cifra ya que la considera inservible.
Área de los anexos, en metros cuadrados:
Mi avatar según Firestorm tiene 140 metros cuadrados.
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Ejemplo de avatar que tiene un número de anexos que supera los mil metros cuadrados. Inicialmente no lo podía ver. |
VisTris:
Significa “triángulos visibles”, o sea, el número actual de triángulos visibles
para el nivel de detalle actual. Los tres lados del triángulo pertenecen a un
modelo en 3 dimensiones (o sea, en este caso, el avatar)
LOD:
Este último, el “nivel de detalle actual”, que
en inglés lo podemos encontrar siempre como LOD o lo que se traduce a “Level Of Detail”
En Firestorm el número llega a 4. El uso regular es de 1.5 y 3.
EstMaxTris:
Es “triángulos máximos estimados” que nos mostrará el estimado del mayor LOD del objeto con mayor complejidad que estemos vistiendo. No incluye sculpties, sólo mesh, aunque éstos tengan un peso.
¿Qué son los sculpties? Son los prims esculpidos. ¿qué son los prims? Es un
objeto primitivo. Es un solo objeto geométrico que puede ser un
cilindro, prisma tubo aro caja… Se utilizan para crear objetos, o por lo menos,
se utilizaban hasta que se comenzó a implementar el uso de mesh, ya que los
prims tienen mucho menos detalles. Son aquellos a los que me referí cuando hablaba que en un pasado SL tenía herramientas en su visor para crear objetos. Pueden verlo en este video de la mano del entretenido Torley Linden.
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Fácilmente creando un objeto primitivo en un sandbox |
En la medicion del ARC no sólo no se tiene en cuenta la textura del objeto, sino tampoco los alphas. Los alphas son capas que convierten en transparentes a los objetos. No los hacen desaparecer. Están allí tengan poca o mucha complejidad. Pueden ver más acerca de los alphas en el tuto 2 de mi canal de YT que mencioné anteriormente.
Comodidad vs Complejidad
Oferta y demanda. El shopping loco y las ganas de triunfar en el mundo virtual para poder vivir de ello. Entonces como comerciante hago caso a lo que pide la gente. En este caso: la comodidad.
Porque no hay nada más lindo que tener todo en un HUD ("heads up display") Éste es un programa (que utiliza scripts, programa de computación que existen para que se realice cierta acción) que al añadirlo al avatar se presenta en forma de ventana con todas las opciones. Por ejemplo, en un cabello para cambiar el color, y en una cabeza para cambiarle todo (ojos, movimiento, dientes, piel, la lista continúa), y en un cuerpo para cambiar el color de la piel, hacer de diferentes tamaños el busto y/o los pezones, cambiarle de posición los pies (en vez de tener un cuerpo con pie plano y otro en punta)
En una cabeza puedo entenderlo porque las cabezas mesh, como la que hace un par de meses regaló Logo y/o LeLutka realmente son muy complejas. Tienen muchísimas opciones diferentes (de las cuales sólo uso unas pocas, para decir la verdad...) y tener una cabeza para cada cosa realmente sería muy engorroso... pero en un cuerpo se puede evitar.
Una manera de ahorrarnos ser pesados es quitar y/o matar los scripts de los objetos. Algunos tienen esa opción y otros no. En el caso de elegir eliminarlos, tenemos que realizar una copia del objeto original ya que éste no funcionará más con su HUD original, pero será menos pesado.
Los scripts no forman parte del conteo de complejidad, pero hay algunos lugares que ponen un límite de scripts para entrar. Los AO y los HUD forman parte del conteo de scripts.
¿Y por qué es preferible evitar ésto?
¿Recuerdan lo que dije de los alphas? Los cuerpos mesh no cambian con los HUDs las posiciones de los pies o la forma de los pezones.. están todos allí, en un sólo cuerpo. El HUD lo que hace es hacer desaparecer todos, dejando visible sólo el que elegimos:
Como pueden ver en la foto de arriba al hacer clic derecho en el avatar mesh comprado se puede ver la malla resaltada en azul, invisible, que de otra manera no se podría ver. También verán qué apretado y detallado el tejido de esa malla.
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En el cuerpo de Belleza, como se puede ver en la foto de arriba, también el HUD que controla muchos aspectos del cuerpo. |
¿Diferentes posiciones del busto, de los pies y del pezón, todo en un mismo avatar. Cómodo... pero a la vez complejo, pesado.
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Como dice NiranV, el creador de Black Dragon Viewer: "subdivisión de meshes" en este avatar de Slink, que contiene 5 pies en un avatar. ¿Dios Hindú o mamushka digital? Usted dirá. |
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En un negocio encontré un avatar de cuerpo Belleza, y utilicé wireframe. Se veía así, ya que es varios cuerpos en uno. En la foto se ve como una masa naranja por la cantidad de detalle. |
No lo compré porque era lindo anatómicamente, realmente.. ya que deja mucho que desear en ese departamento (trasero, pubis, tobillos, axilas, torso..)
Si quieren un cuerpo que se adapte lo más que se pueda a la ropa de Maitreya y que sea gratuito les recomiendo el de Lucy Shoes, recomendado en mi video de cabezas y cuerpos gratis de SL. Para convertirlo en BOM sólo tienen que pagar $195 por el relay.
En definitiva, los fabricantes de cuerpos, cabezas y demás objetos están dañando la performance de SL, según dice NiranV, el creador del visor Black Dragon, el favorito para fotografías y por dar un aspecto más tridimensional, y con mayor rendimiento.
En la nota dada para la web New World Notes, llamada "Los cuerpos de avatar mesh más vendidos que perjudican drásticamente el rendimiento general de Second Life, dice un experto en gráficos 3D, y llama a boicotear los productos pobremente optimizados" Wagner James Au entrevista a NiranV acerca de la complejidad.
Éste no tiene pelos en la lengua, y va de frente con lo que piensa, así que creo que la nota no tiene desperdicio, inclusive las respuestas a los comentarios a la gente que discrepa con él o que le pregunta cosas.
Voy a repasar la nota aquí porque creo que es bastante esclarededora, no tiene desperdicio:
NiranV señala a Maitreya, Belleza y SLink, porque
utilizan demasiados recursos, lo cual degrada la performance de SL.
Dice: “El problema es el exceso de polígonos. En los VJ (videojuegos) modernos los que participan forman un equipo interconectado, y cada avatar no pesa más de 20 a 40mil de manera standard en total para un avatar, pero en SL podemos encontrar avatares de 100 a 200mil promedio, y es sólo en los cuerpos, sin contar ropa, cabello, etc. Un avatar así puede herir el framerate en un 50%”
Continúa NiranV diciendo “SL tiene que luchar para mostrar tantos polígonos que fueron generados por los residentes. Escenas enteras pueden ser medidas en 20 millones de polígonos. Prácticas como utilizar texturas HD o subdivisión de meshes, o doblar, triplicar, cuadruplicar los polígonos cuando no es necesario.
Millones de usuarios activos utilizan las 3 marcas de cuerpos mesh, y la comunidad no hizo nada para hablar del tema. Todos colocan a Maitreya y Belleza en la parte superior de la lista por ser lo más fino y mejores. Cada maldito bloguero habla sobre ellas, excita lo bueno que es, lo bueno que son más polígonos, sin entender qué significa. Todo el mundo usa su avatar esperando que el viewer haga mágicamente lo que sea necesario para producir cuadros por segundo utilizables. Y gritarle a Linden cuando no lo hace. No me sorprendería si los coders profesionales (personas que diseñan, escriben y prueban programas de computadora) estuvieran mirando SL desde un punto de vista técnico y preguntándose cómo SL puede todavía seguir funcionando, cómo se las arregla para mantener toda esta mierda compleja acumulada y no romperse bajo la carga que todos ponen al servidor y al cliente, todos los días, cada segundo que lo usan”
"Es como la tragedia de los bienes comunales" dice Wagner, y agrega “En un mundo donde todos intentan mostrar su increíble avatar a los demás, las mejoras del avatar se han vuelto tan pesadas que nadie puede verlas. Probablemente sea la razón por la que Second Life se ha convertido en gran medida en una actividad en línea, en solitario, con personas que toman capturas de pantalla y videos de sus avatares posando solos, porque esa es la única forma confiable de obtener un rendimiento decente”
Hoy todavía el creador de LL, Philip Rosedale, quien se fue hace unos años para realizar un proyecto aparte pero que tiene que ver con el mundo de avatares, está queriendo hacer posible renderizar muchos avatares en un mismo sim y que aparte de ello el audio y las voces se escuchen a la perfección. De esto hace casi 10 años.
Y con respecto a renderizar múltiples avatares en un mismo lugar, observemos lo que sucede en las siguientes fotos tomadas en el cumpleaños de SL el año pasado por julio:
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Mi avatar principal, Miss Munro, en blanco, sentada al frente. Por más que pasaban los minutos, la escena no mejoraba. |
Muchísima gente. Los avatares eran gelatina, eran nuves, otros grises, otros con su cuerpo mesh desparramado en pedazos al rededor. Caminar era un tanto difícil, como si fuera en dulce de leche.
Los primeros avatares que renderizaban / cargaban / veían primero, eran los avatares clásicos / system / default.
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Noma Falta en su recital antes de la entrevista a Ebbe Linden |
No pude ver a Noma Falta porque había tanto lag que ningún cuerpo realmente renderizó por completo, pero sí pude escuchar su presentación...
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Ebbe Linden bastante discreto con 24 mil de complejidad |
Me costó llegar a ver a Ebbe Linden siendo entrevistado por Saffia Widdershins, y eso que tenían poca complejidad.. pero al final cargaron, cuando sólo enfoqué mi cámara en ellos. Hacer eso ayuda con el lag porque se suele renderizar lo que se enfoca como objeto principal.
Otros momentos de compejidad dentro del mundillo secondlaifeano:
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Aquí estoy con Haru. Ella está vestida con Maitreya, un cabello de Kuni, y ripa texturizada para poder probar comodamente cualquier ropa sin necesidad de desvestirme. También lleva a su pichicho. |
En la foto de arriba estoy en una barata de Addams. Las cosas se negaban a aparecer. Había gente esperando fuera del local para entrar. Era muy difícil, pero tuve que cerrar el juego y volverlo a abrir para que las cosas aparecieran nuevamente...
Aquí en la foto de arriba estoy en GenCon, una convención de juegos de mesa que se realiza en persona, pero gracias a la cuarentena mundial se decidió hacer en SL.
No ví en ningún lado ningún tipo de consejos para aminorar el lag... La idea era atrapar gente nueva.. nada más.
Y todo bien... hasta que te quedás sin entrar a ciertos lugares porque el cupo era limitado, obviamente, por el lag.. ¿vemos que sucede eso en VRChat? ¿cuál es el cupo de avatares en SL en comparación a VRChat? ¿VRChat tiene un límite de complejidad?
Y aquí estoy yo, luciendo mi preferida ropa de evento multitudinario: mi vieja remera (de [Love Zombie] que no existe más) y pantalón de textura (o system layer), embellecida por el cuerpo de Maitreya que tiene un BOM Add-On que lo que hace es añadir partes mesh al cuerpo para suavizar formas, creando la sensación de que no es "ropa pintada". Es muy efectivo, conveniente, y no añade tanta complejidad. Inclusive podría haber rebajado aún más mi complejidad.
En el acto de apertura del cumpleaños de SL, se dijo que subieron la cantidad de cuentas nuevas en 900mil. Habría que pensar si son cuentas nuevas o de usuarios existentes que realizaron avatares alternativos (o "alts"), y chequear cuál fue la experiencia de los que sí fueron nuevos, y si éstos hasta el día de hoy claudicaron y no entraron más (y por qué).
Según lo que algunos reportan, SL no recibió un aumento significativo de residentes en línea en esta cuarentena mundial. Dicen que aumentó un 20% de usuarios logueados por día, pero habría que ver cómo se midió, y si se sigue manteniendo.
Al respecto de la nota de Wagner a NiranV, los dueños de estos tres cuerpos mesh no realizaron ningún tipo de comentarios para la nota. Como quien diría: el que calla otorga.
Aparte de leer la nota entera, aunque
prácticamente lo dije todo acá, es bueno también leer los comentarios, ya que
más de uno es esclarecedor. Pueden utilizar esta herramienta útil de traducción web.
Y dicho todo esto, los aliento a que puedan
descargar gratuitamente el visor Black Dragon.
Para aquellos que no lo conocen y/o están acostumbrados a otro visor,
les digo que lo prueben.
Quizás en un
momento puedan encontrar que les falta algo, que no tienen alguna cosilla que
tienen en el otro, pero es un visor que está desarrollado gratuitamente, 100% pensando en mejorar el
rendimiento, y que es el preferido para sacar fotografías. De hecho, se pueden sacar fotos con altísima
calidad, eso sí, si tu PC lo puede soportar... y si tu tiempo y cabeza puede soportar una banda más de tutoriales (yo todavía no lo sé manejar realmente)
Comparando números de complejidad
Intro
Con respecto a los datos que dije en el video anterior, quise sacar los números por mí misma y comprobarlo. Utilicé Black Dragon y Firestorm. Ya vimos que Firestorm y el visor oficial de SL dan la misma cantidad de complejidad.
Al querer descargar Black Dragon, que se utiliza para sacar fotos o vivir el mundo con más definición, me encontré con la entrada del creador que mencioné anteriormente: “Complexity and its complex complexity” en el que habla del erróneo cálculo de LL respecto a la complejidad de los avatares, y tomé curiosidad por lo que tenía que decir al respecto.
Según los dichos del creador del visor de Black Dragon, alega que Oz Linden, Vicepresidente de Ingeniería de Second Life en Linden Lab, se niega a corregir el cálculo de complejidad de los avatares, y que los “jelly dolls” o "muñecos de gelatina" no sirven para nada (o sea, si nuestro avatar es demasiado pesado, aparecerá como un "impostor" en 2D) Pero si vemos sobre la cabeza de esos avatares impostores la cifra de complejidad, no habrá cambiado en nada, por ende, no sirve para que mejore el lag.
De hecho, en el wiki de SL, en el apartado de
los visores de terceros, Oz escribió que BD no calcula correctamente las cifras
de complejidad, utilizando además métodos fuera de las normas standard.
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"Utiliza valores no-estándar y engañosos para la complejidad del avatar" |
Ésto enojó a Niran (obvio, tiene un recuadro amarillo y todo), por ende escribió este
posteo que les recomiendo que lean, aunque sea, utilizando el traductor de
páginas web que recomendé arriba. No tiene desperdicio.
Es parte de la complejidad de SL: aprender un
poco de inglés, tener que aprender acerca del funcionamiento de los visores
viendo y leyendo tutoriales (es por ello que tengo todos mis programas en inglés, ya que aparte, la mayoría de la info está en ese idioma). Podés
evitarte eso, pero te vas a perder de mucho (o leés tutoriales como los míos 😁)
Niran dice que Oz le comentó que no quiere
tratar mal o despreciar a aquellos creadores de contenido que realizan objetos
con poca performance (o sea, por ejemplo, un objeto con demasiada complejidad,
que tranquilamente puede ser un collar, un cabello, ropa, etc, y que con experiencia en
el tema, se vería igual, pero con menos complejidad)
Niran al respecto opina que no es la decisión
adecuada porque de esta manera los creadores no optimizarán sus creaciones por
sí solos. Es un interés que se debe
tener desde el principio. LL no da incentivos para que ello suceda (y como dije anteriormente, tampoco da tutoriales... quizás alguno de nosotros quiera también ser creador de contenido)
Continúa diciendo que cuando añadió la opción de conteo de polígonos en el visor BD, sabía que la situación respecto a la complejidad era problemática, pero se quedó inmensamente sorprendido porque vio que la complejidad se medía en millones de polígonos en algunos avatares.
Y escribe esto que me parece interesante comentarles:
Hechos con respecto a la complejidad:
- Cuántas más cosas le ponés a tu avatar, peor será tu complejidad.
- Renderizar polígonos no suele ser tan lento como lo pensamos, pero tampoco es rápido si estamos pensando en millones de ellos que se tienen que renderizar, especialmente si están deformados.
- Las texturas tienen su complejidad también. Las grandes tienen un impacto en tu performance, y que en el peor de los casos, la memoria RAM de tu placa de video cuando toca el límite, todo se va al carajo (sic).
Comenta que estaba en una Isla de bienvenida, de esas que te aplica de forma default el viewer si no tenés casa propia, y vio como un avatar tenía millones de polígonos pero menos complejidad que él, que se había tomado el tiempo de quitar todo lo innecesario y hacer que su avatar tenga la menor cantidad de polígonos (cabe aclarar que él construye su propio avatar)
¿Entonces, cómo es posible?
La explicación que encontró era que la manera que LL mide la complejidad es enfocarse en características que importan menos. En su lugar, castiga con alta complejidad objetos invisibles (que ni siquiera deberían renderizarse en primer lugar) y mide también el brillo (glow) en la cuenta. Niran comenta que los culpables máximos son los polígonos.
Un ARC (avatar rendering cost) equivale a 85 polígonos para Niran, pero para LL esa cifra es de 15 polígonos. Y esa es la razón por la cual él tenía más complejidad que el otro avatar.
Y muchos de nosotros andamos por la vida secondlaifeana sin saber nada acerca del impacto negativo en nuestra computadora y en la de los demás.
Eso me recuerda a la vida real, donde lo que
hacés impacta al otro, como por ejemplo la música alta que afecta a los vecinos, que el
vecino pasee a su pichicho en el jardín del edificio porque es un vecino de
m*%#@.
Te tiene que importar el impacto
en los demás. Así como podemos lastimar
con la palabra, lastimamos con nuestro agujero negro de complejidad que nos ponemos
encima, y ésto lo digo más que nada a los creadores.
A veces estamos en un sim que realmente no hay mucha gente y realmente no afectamos a nuestro entorno... En ese momento podemos sacar avatares como el de Coco.
El desafío es vestirte como más querés, con la menor complejidad posible.. o los demás tardarán en verte (o no te verán del todo) y ¿para qué pasamos tanto tiempo en nuestro vestuario?
También están los vivos que se visten como quieren, y ponen "show friends only" desrendizando a todos los avatares, y no le molesta estar solo en SL.... Es un engaño porque no está solo.
Algunos tenemos máquinas que pueden cargar escenas complejas que otros no. Si tengo un avatar de 80 o 100 mil de complejidad y puedo cargar una escena con 40 avatares con la misma cifra, no significa que haya otra gente que lo pueda hacer. No hay estadísticas de qué clase de computadoras tienen los usuarios así que sería difícil saberlo.
Revisen su inventario y vean el peso de sus objetos. Yo lo hice con los cabellos y los cuerpos.
Comencemos con los cabellos:
Las cifras
Cabellos
En las dos fotos de arriba probé varios cabellos en el visor de Firestorm.
Ciertamente hay algunos en Firestorm que no puse en Black Dragon, lo sé, pero debajo dejo una tabla comparativa detallada para ambos visores, y seguiré comparando en esta entrada.
Tomemos el caso del cabello de Barber YumYum (que es gratuito y lo pueden buscar en su negocio) y el de Sintiklia (también gratuito) Como no sé de construcción, no sé por qué la versión rigged tiene mucha menos complejidad que la unrigged (siendo esta última posible de mover de lugar en el avatar, y la anterior no)
Entonces, El cabello de Barber YumYum unrigged en Firestorm tiene 61.549 de complejidad, y en Black Dragon 12.637.
El cabello de Sintiklia tiene en Firestorm 8.984 y en Black Dragon 576.298. Impresionante.
Cuerpos
Tomé por supuesto el cuerpo system/clásico/default (como quieran llamarle. LL le llama "classic") como base primero con una piel (que no cambié) y fui utilizando los tres cuerpos más vendidos del mercado: Maitreya, Slink y Belleza.
También me hice un poco de lío con las fotos, ya que en un visor aparece un cuerpo que en el otro no, y un par no se pueden ver los números. Sepan comprender que es mucho trabajo (aunque no lo parezca), ¡pero! en la tabla que mostraré al final están todos los datos.
Nuevamente, ustedes pueden hacer las comparaciones desde la comodidad de su hogar. Yo utilicé para los de Belleza y Slink cuerpos Demo.
Más comparaciones:
Al realizar el video y esta entrada sobre la complejidad, comencé a tomar conciencia de los objetos que añado a mi avatar. Pero hace poco cuando estuve recogiendo cosas gratuitas o que compraba con Gift Cards o Store Credit comencé a colocar la información de complejidad de los objetos que me probaba. Antes elegía por gusto, pero ahora, la ecuación indudablemente debe ser también con la complejidad como factor determinante.
Es por ello que me encontré con más sorpresas:
Comencé probando tres cuerpos mesh del mercado, vestidos y con cabello. El color de las cifras cambiará depende del nivel de complejidad que yo determino (en gráficos / General)
El cuerpo de LucyBody como no es BOM no podrá mostrar las capas system de textura que en este caso son las pantymedias y la ropa interior.
Podemos observar que existe una disparidad con respecto al cuerpo Kalhene. Es un cuerpo gratuito que el año pasado se entregó por un tiempo. En ese momento era la mejor opción para aquellos que no podían comprar un cuerpo mesh, ya que aparte de sólo costar 1L (o 0L, no recuerdo bien) era el que más se ajustaba a la ropa de Maitreya.
Entonces vemos que para Firestorm Viewer Kalhene es más pesado que para Black Dragon.
Coinciden en el hecho de que tanto Maitreya como LucyBody tienen relativamente la misma cifra. Entonces comparé con el que se diferencia, Kalhene: Para Firestorm Kalhene tiene un 28% más complejidad que Maitreya y LucyBody, y para Black Dragon, Kalhene tiene un 28% menos que Maitreya y LucyBody.
No soy buena en matemáticas, pero estas cifras me dejan pensando.
En cuestiones de triángulos, para Black Dragon,w Kalhene tiene un poco menos, ¡y para Firestorm viewer también!
Probé los cuerpos sin ropa o cabellos, sólo con ropa system layer:
Por supuesto que se puede también ver las mismas disparidades:
Ropa y cabellos complejos
Y es por ello que hasta decidí no utilizar nada de una tienda que tiene prácticamente toda su mercancía con alta complejidad. Me asombró. No diré cuál es porque no quiero quemarla... pero realmente es el ejemplo de alguien que realmente empieza, tiene todas las ganas, pero no tiene idea de cómo ser profesional, afectando la complejidad se SL con sus objetos.
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Primero, el avatar sin cabello para poder comparar |
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Unas block braids (trenzas) que fueron un regalo, pero que lamentablemente pesan demasiado... |
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Casi 60 mil de complejidad sólo las trenzas. No vale la pena ni conservarlas en el inventario. |
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Estas trenzas (¿o más bien ondas?) son de baja complejidad |
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El cabello de Kuni es de baja complejidad también |
Quizás te estés pensando que no tengo un objeto favorito que grite "demasiados polígonos" y que evite llevarlo a lugares con mucha gente, y que de ninguna manera quiera tirar de mi inventario. Pues sí, lo tengo.
Primero voy a mostrar mi avatar calvo, pero vestido, y sobre su cabeza como en las anteriores fotos, la cifra de complejidad:
Tiene 17.400 de complejidad así vestida sin cabello.
Hay un cabello que amo con locura, aunque a algunos no les guste, y es viejo como no se imaginan. Posiblemente tenga 12 años. Era de Mia Snow, un local muy loco, con temática de fantasía, cuentos de hadas, magia, zombies, y mucho más. Ya no existe más (¡lo extraño!), y conservo de él este cabello llamado "Wild Woman" el cual fue un regalo.
Pero resulta que es demasdiado pesado...
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Feliz con mi cabello, pero preocupada porque pesa mucho.. ¿dónde podré llevarlo sin afectar la complejidad, y sin aparecer como jelly doll para casi todos? |
Como verán, la cifa de complejidad de mi avatar se fue a casi 19 mil, o sea, el cabello tiene 2 mil de complejidad. Perfecto 👌 ¿vieron que se puede?
¿Cuánto debo pesar?
- Avatar solo o con poca gente: No hay necesidad de controlar la complejidad (aunque como dije anteriormente, si tienen fijado su complejidad para renderizar avatares menos complejos que el tuyo, no te verán. Ésto va para cualquier otro ejemplo)
- Sitios con relativa cantidad de gente (20 a 40 personas aproximadamente): hasta 50 / 80 mil de complejidad. Quizás más pueda resultar que los demás no puedan ver tu avatar en su totalidad. Idealmente sería 40 mil de complejidad.
- Eventos multitudinarios (Recitales, eventos de LL como su cumpleaños o los Shop&Hop): Ir lo más bajo posible, no mas de 20 mil de complejidad, cuidando también los scripts.
No es lo mismo un lugar con 30 avatares de más de 100 mil de complejidad que uno donde la mayoría tiene entre 40 y 70 mil, y ésto es cierto inclusive para gente con computadoras high end.
Fotos de gente compleja
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Yo tranquila, pesando 52 mil de complejidad (podría estar más liviana), vigilando la complejidad del entorno... |
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Otro caído del catre con casi 200 mil. En este club había muchísimos con altos números... me agarro la frente y sacudo mi cabeza, todo al mismo tiempo. |
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Alguien con alta complejidad en un sim complejo y lleno de avatares.. no sólo se vió como gelatina, sino en 8 bits. |
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A esta foto le llamo "Festival de la complejidad" ya que jamás ví un avatar que supere la barrera de los 300 mil. |
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Este avatar tenía poca complejidad, bastante poca... pero no importó la media hora que estuve en ese club cerca de él, jamás se armó. |
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Una bailarina de un club que pesaba casi 400 mil de complejidad. No terminaba de renderizar. |
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Más de 200 mil en una barata en Addams. |
Mi intención es siempre sacar fotos porque suelen poner los puestos de los comerciantes alrededor de un hermoso bosque.. genial para fotos... y para sacar fotos suelo poner todo en super ultra con una distancia máxima de 70 (excepto para las panorámicas) y a veces es bastante difícil cuando aparece gente con una complejidad tan desproporcionada para una región que no necesariamente se llena de gente, pero que hay las suficientes como para que se complique el renderizado de objetos y texturas.
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Ni me molesto en renderizarla totalmente (control derecho en el avatar, más/más/render/fully. Tengo el juego en inglés así que no sé exactamente las palabras en español) |
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Jugando de manera fantasiosa y libre, estos centauros molestan con su exceso de polígonos y con esas letras sobre sus cabezas |
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Otro avatar de fantasía, pero totalmente alejado de lo vikingo/nórdico.. |
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En Cyberfair me encontré con algunos... |
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Usualmente en el mundo del cyberpunk al colocarse objetos biomectánicos para aparentar ser androides suele suceder que algunas piezas son un tanto pesadas. |
Y para finalizar esta miríada de inconscientes el último avatar:
Conclusión
Si llegaste hasta el final, luego de leer y ver todo lo que tuve para mostrarte luego de muchísimas horas de armar la entrada, sacar las fotos, investigar y leer, aparte de todo lo que me costó hacer el video, te doy las gracias, muchas muchas gracias, y espero que te sirva.
Al fin y al cabo, todo depende de vos. ¿Vas a tirar las cosas que tienen una excesiva cantidad de polígonos como hice yo con algunos? ¿o los vas a conservar para momentos en donde no hay muchos avatares? ¿te interesa optimizar tu avatar?
Saber de la complejidad te servirá para A: protegerte de los malvados intrusos gráficos y B: de los avatares asesinos de velocidad de frames hambrientos de hardware, como tus amigos o tu propio avatar (probablemente) como dice NiranV en esta nota.
Sabé que, como he repetido varias veces, aunque estés en un sim con otro avatar aparte de vos, si tienen su gráfico ajustado para que sólo puedan ver avatares hasta 50 mil de complejidad, por ejemplo, y vos excedés esa cifra, no te van a ver, a menos que elijan renderizarte full o suban esa cifra (o quizás si te topás a alguien como yo, que excedas los 100 mil en un lugar muy populoso, te bloqueé y desrenderice, o simplemente lo último)
Al fin y al cabo, si tanto nos importa vernos bien, sea como sea que queramos vernos, ¿es para nosotros o para los demás? Más allá de todo, no importa para quién sea, mientras no puedas jorobar al vecino.
Algunos creadores sólo entregan en el mercado objetos super pesados, entonces podemos elegir no consumir dichos productos, por más que sean gratuitos y divinos (he tirado muchas cosas lindas y gratis) y/o exigir que construya de manera polígono-eficiente.
Y con respecto a los comerciantes, no es mi intención bastardearlos y tirar mala onda, sino iniciar una toma de conciancia. LL después de todo no tiene en ninguna de sus políticas que quien suba cosas al mundo o al marketplace tenga que seguir estándares de calidad, ya que quieren dinero, y es entendible, pero pareciera que nos olvidamos que la dinámica de la creación versus el convivir en este mundo de avatares creativos interfiere entre el que es de gelatina y el que es más conciente, el que no tiene idea de lo que es la complejidad y el lag, y terminamos en un mar de lag y falta de frames por segundo, remando en dulce de leche digital muchas veces.
¿Por qué si se puede hacer lo mismo pero menos complejo se hace de cualquier manera cuando no es necesario, afectando los recursos de todos? Si no crean productos que son hambrientos por los recursos de tu máquina e internet, seguramente nos beneficiaríamos todos.
¿No sería bueno que todos nos viéramos?
Nuevamente, muchas gracias por llegar hasta aquí, y nos vemos en la proxima entrega.
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